Un pouvoir pour votre personnage ?

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MessageSujet: Un pouvoir pour votre personnage ? Mer 16 Nov - 23:42
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Nous vivons plus de 1500ans après notre ère. Quelques changements ont donc eu lieu. En effet, l’existence d'extra-terrestre a été fortement prouvée et certains vivent même sur terre où y font leurs études. Dans tout les cas, plusieurs ont des capacités propres à leurs races. Il existe aussi une certaine mutation de la drogue As pouvant à fortiori octroyer des capacités à l'humain comme aux autres espèces. Vous trouverez donc ici en détail toute les explications concernant ces capacités quels qu'elles soient...

Il sera néanmoins demandé de respecter ces règles pour une meilleure logique et compréhension de chacun. S'il y a des différenciations entre capacités aliens et dons associés à l'As et son réactif, c'est en effet afin d'équilibrer les forces.



Dernière édition par DOC le Jeu 24 Nov - 0:27, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Un pouvoir pour votre personnage ? Ven 18 Nov - 14:20
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Les Capacités E.T.


PHYSIQUE

Les aliens sont par définition des créatures n'étant pas issues à la base, de la Terre. Leur morphologie doit donc aller en conséquence. Nez en bec d'oiseau, pelage, il sera demandé d'avoir au minimum 7différences d'avec un humain. Par exemple, des yeux violines ou sans pupilles sont une différence. Ce genre de détail permettent mine de rien pas mal de capacités comme une intelligence ou une force supérieure, inférieure, etc. Pour ce qui est des extra-terrestres voulant une forme humanoïde, ils seront cependant obligés d'adhérer aux même règles : 7 différences minimum, dont 4 devront être flagrante pour différencier entièrement l'extra-terrestre d'un humain (ex : une peau bleue, des bras supplémentaires...etc). Enfin, nous vous rappelons une règle essentielle : prendre un avatar issu (dans le cas des aliens) d'un jeu ou autre est autorisé mais votre histoire, votre mental devra en différer. Si possible de plus, ajoutez des capacités physiques que l'on ne peut voir au premier coup d’œil et différents de la description du jeu ou de l'animé : nous ne voulons pas tomber dans le plagiat, comprenez-le.

CAPACITÉS SUPPLÉMENTAIRES

Alias : Dons Extra-Terrestres :

Les capacités extra-terrestres sont au contraire des dons octroyés par l'As, propre aux races que vous créerez. Les dons élémentaires type "crache du feu" ou psychiques type "télépathe, empathe, télékinésiste", sont interdits. Mais on y inclut dedans le fait que si vous avez un dard, il puisse sécréter du poison, que si vous avez des griffes, elles puissent être rétractables, etc... Cela peut aller assez loin il est vrai mais n'oubliez as que votre physique en dépendra. Oui, on ne va pas accepter de vulgaires canines de chaton pour quelqu'un voulant parvenir à paralyser quelqu'un avec sa salive.. les crocs devront être plus... "visibles". Après quoi, libre à vous d'inventer ce que vous voulez tant que cela ne vous rend pas totalement invincible. Limitez vous à trois ou quatre capacités de ce genre, selon leur puissance car il ne faut pas oublier que le réactif atteint même les aliens et qu'il vous serait possible d'obtenir des dons supplémentaire. Donc il est clair que l'on prendra ça en considération pour valider votre fiche, notamment que les dons liés à l'As et sont réactifs peuvent être reçu en jeu... Eh ouais. Donc dans tout les cas on le prendra en compte.




Dernière édition par DOC le Mer 23 Nov - 18:42, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Un pouvoir pour votre personnage ? Dim 20 Nov - 11:27
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Les Dons des Réactifs


REACTIFS ?
    Les personnes dites réactives dont on parle ont subit deux choses avant cela :
    - Avoir inhalé au moins une fois de l'As ou une de ses variantes
    - Avoir ensuite été au contacte du réactif.
L'As, comme vu ICI. Est en généralune substance confondue avec une drogue et devenue étonnamment populaire sur Mars, commençant à se déployer sur Terre et parfois connue sur d'autres planètes. Selon les recherches du Doc, la drogue aurait été créée et synthétisée à partir d'un ADN inconnu, ce qui expliquerait pourquoi une fois introduite à l'intérieur d'un corps, il en resterait toujours une trace même après un seul usage. Les souches de l'As sont à l'état d'endormissement / de passivité : c'est à dire qu'elles n'agissent pas dans le corps de leur porteur mais peuvent être propagées chez un enfant si une femme était enceinte par exemple ou lors d'une transfusion sanguine.
Couleur : vert-pomme,jaune.

Son réactif, que l'on pensait être une simple variante de cette drogue autrefois a été déclarée selon ce même scientifique comme, créé à partir de ce même ADN mais dans des buts différents. En effet, le réactif "réveille" l'Adn déjà présent dans le corps du porteur et provoque la mutation. C'est pourquoi le réactif n'a aucun effet sur quelqu'un n'ayant pas touché à l'As et pourquoi encore, on en meurt...
Couleur : Bleu-nuit, Noir.

La mutation est si violente que personne n'est à la base censée pouvoir y résister. Sauf quelques chanceux qui supportent celle-ci jusqu'au bout... le Doc lui même ne saurait dire ce qui exactement sélectionne les survivants. Certains sont faibles de physique, d'autres de mental, mais dans tout les cas une personne sur 1000 selon lui aurait la possibilité d'y survivre. Et vous pour un soucis d'équité, en seriez tous capables...

APRES REACTION:

Félicitations, vous venez de muter.

Alors que d'autres sont morts directement en touchant le réactif ou après des semaines de douleurs et autres, vous vous réveillez un peu grogui mais sans plus. Et puis les premières sensations vous apparaissent enfin. Des sens plus affutés auront guérit votre myopie ou autre si vous en aviez une. Un paraplégique aurait la maitrise de ses mouvements... Vous essaierez de tomber et vous cognerez durement contre le sol : bien oui, des semaines de mutation vous ont fait oublier certaines choses. mais déjà la rougeur sur vos genoux disparait et vous vous doutez que quelque chose ne va pas. Lorsque vous prenez conscience de tout cela, vous remarquez être moins faible que ce qu'il était prévu après tant de lutte pour votre survie... et vous vous en doutez : il ne vous faudra au maximum qu'une journée pour vous remettre là où bien d'autres auraient fait cela en plusieurs semaines.

Force, agilité, résistance, tout cela aussi semble avoir augmenté. oh vous n'êtes pas infaillibles, vous êtes simplement en "bonne condition", mais cela continuellement... Ce qui vous aura passablement étonné. En général, quelqu'un ayant lui aussi "résisté" vous expliquera qu'un de votre sens sera quant-à lui largement plus développé. Force, résistance, vitesse, là aussi l'une de ces capacités aura été augmentée plus que les autres... Ce sera souvent celle que vous utilisiez le plus autrefois.

Enfin ce qui vous marquera le plus sera l'apparition d'un don... Oui. phénomène plus qu'étonnant, ce don sera différent des capacités extra-terrestres du fait qu'elles nécessiteront votre mental et non votre physique. Et là vous en pleurerez. Vous aurez enfin comprit ne plus réellement humain... ou comme les autres de votre race. Un Réactifs : quelqu'un ayant réagit à cause de l'As, voilà ce que vous êtes.

Maintenant vous reste-t-il à définir si vous êtes un Réactif "Négatif", assez commun en outre,
ou un "Positif" : bien plus rare...
! : Les dons positifs sont limités à un personnage par type : Voir la liste





Dernière édition par DOC le Mar 6 Déc - 9:54, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Un pouvoir pour votre personnage ? Mer 23 Nov - 18:39
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Négatif ou Positif ?


NEGATIFS

Un don négatif a été reçu par une personne humaine ou extra-terrestre après avoir survécu à la mutation liée au réactif. C'est le Doc là aussi qui, après étude de plusieurs cas comme Erik ou bien Keira, aura définit deux formes de dons. La première forme qu'il appelle négative est plus violente et puissante que la positive. Autant le dire, la puissance dégagée n'a qu'une seule limite, le corps et donc la résistance de son porteur. Celui-ci pour utiliser son don sacrifie sa propre énergie et s’essouffle donc rapidement. Une personne porteuse d'un don négatif ensuite aura suite à cela quelques soucis avec son don. Dans tout les cas au début il aura beaucoup de mal à l'utiliser. Soit parce que le don sera extrêmement faible, soit au contraire parce qu'il sera bien trop puissant. Il faudra donc pas mal de temps pour contrôler ce pouvoir, d'autant plus qu'au début il apparaitra un peu n'importe quand.

Ensuite, la forme Négative n'aura pas de variante... alors que la positive en aura à l'infini. C'est la différence la plus importante en effet entre les deux formes, avant même cette histoire de contrôle. Car si une personne de type positive n'aura jamais une puissance comparable à celle d'une personne négative, la personne négative elle, ne saure que créer des boules de feu par exemple ou des pics de glace... Il ne contrôlera pas l'élément dans sa totalité.
    RÉCAPITULATIF :
    ----Une puissance infinie.
    ----Aucun soucis du à la concentration ou autre.
    ----Soucis de contrôle sur la puissance du don au début.
    (plusieurs années pour la contrôler tout de même)
    ----Une seule forme bien précise au don.
    (Une seconde forme peut-être découverte seulement si on a réagit il y a plus de cinq ans théorique et après un temps à rp sur le forum. Demander l'autorisation d 'un admin pour cela, en sachant qu'il sera très rare qu'on l'accepte.)

POSITIFS

Un don positif a été reçu par une personne humaine ou extra-terrestre après avoir survécu à la mutation liée au réactif. La deuxième forme que le Doc appelle "positive" est plus infinie et variable. Et c'est pourquoi elle est plus rare. Les positifs utilisent une puissance extérieure à leur corps et donc n'utilisent pas leur propre énergie. Ils ne feront pas qu'une simple boule de feu par exemple, ils créeront et contrôleront la totalité de cet élément, du briquet sur l'index à la synthétisation de la fusion de la roche elle-même.Oh évidement ils ne sauront jamais réveiller un volcan ou provoquer des dégâts de zone importants, mais cela justifie chez eux un contrôle ne nécessitant pas d'énergie. Le travail qu'ils devront faire contrairement aux négatifs sera de découvrir et travailler les variantes de leur don. plus les années passeront et plus ces variantes pourront toucher des domaines variables. En général, une personne réactive sur cent aura un don positif, soit une sur 100.000 êtres vivants sans dons, dix sur un million, etcaétéra.

Avoir un don positif a cependant des inconvénients. N'ayant pas non plus un équivalent de force d'une mouche contre une porte, ils doivent pour utiliser leur pouvoir être totalement concentré. Cela signifie que si on leur tire dessus durant ce moment, non-seulement ils pourraient pour beaucoup ne pas avoir été en état de se défendre tout seul, mais qu'en plus la douleur ensuite pourrait les empêcher de contrôler leur pouvoir par la suite. Bon évidement avec le temps cela pourrait se résoudre si la personne apprend à se protéger et attaquer en même temps, mais plus ils utiliseront de variante, plus dans tout les cas il faudra nécessiter leur concentration et donc, les rendre vulnérable.
A cela s'ajoute une limite de puissance (évoquée ci-dessus) en lien avec l'environnement dans lequel agit un réactif positif. Un réactif positif d'eau par exemple sera plus puissant dans un milieu aquatique que dans un désert où il n'existe pratiquement pas de particules d'eau. Lorsqu'il n'y a pas d'eau dans un milieu où est ce réactif prit pour exemple, il ne pourra pas d'ailleurs utiliser son don dans un tel milieu, ne parvenant pas à créer cet élément contrairement aux positifs négatifs qui le créent à partir de leur propre énergie. (Attention : être près d'un océan ne veut pas dire qu'on contrôle celui-ci. Seule un périmètre fixe peut-être utilisé.)
    RÉCAPITULATIF :
    ----Une puissance limitée par l'environnement.
    ----Concentration obligatoire et entravante.
    (Avec le temps on pourra y pallier mais cela existerai toujours.)
    ----Aucun soucis d'utilisation dès le début.
    (Mais plusieurs années pour découvrir les variantes)
    ----Variantes du pouvoir illimitées.
    (Ex: si vous contrôlez l'eau ce sera sous toute ses formes, contrairement aux négatifs qui n'en ont qu'une.)



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Korai Leskov
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MessageSujet: Re: Un pouvoir pour votre personnage ? Lun 25 Mar - 12:05
Définition des Positifs
Comme les dons positifs sont compliqués, nous allons vous mettre en bas ce qu'ils encadrent. Les noms en foncé sont des dons positifs pris par un personnage actif et valide : merci de prendre les dons marqués en clair. Tout les dons présents ici seront des dons faibles : une accumulation de petites choses.
Pour voir qui a prit ces dons et en proposer d'autres : Ici.
►►► ÉLÉMENTS ►►►
Note : vous supportez parfaitement cet élément dans un milieu naturel.

Eau ► Hydrokinésie ► Aerokinésie - ► Cryokinésie - ►
Contrôle de l'eau sous toute ses formes : solides, aérienne ou encore liquide. Nécessite présence d'hydrogène ou de températures négatives. Par température froide, déplacement des vents froids.
Feu ► Pyrokinésie ► Aerokinésie - ► Cryokinésie - ►
Nécessite température positive ou au minimum, une substance explosive. Contrôle des températures chaudes, de la combustion, de l'amplification des flammes et des explosions des substances explosives. Par température chaude, déplacement des vents chauds.
Vent ► Aerokinésie ► Cryokinésie - ► Magnokinésie - ►
Nécessite présence d'oxygène ou de courant d'air. Contrôle des vents et des courants. Influe sur les températures des vents et sur leur charge électrique.
Foudre ► Électrokinésie ► Magnokinésie - ►  Technopathie - ►
Nécessite présence d'électricité ou de magnésium. Contrôle de l'électricité et du fonctionnement des machines. Peut capter les ondes et zones magnétiques afin d'influer sur les informations données.
Métal ► Métalokinésie ► Magnokinésie - ►  Technopathie - ►
Nécessite la présence d'acier ou tout autre type de particules de fer. Contrôle des métaux et de leur densité. Peut capter les ondes et zones magnétiques afin d'influer sur les informations données.
Terre ► Geokinésie ► Gyrokinésie - ► Phytokinésie -  ►
Nécessite d'être sur une planète ou d'avoir une plante, une roche, à portée de main. L'élément Terre permet de contrôler le déplacement du sol sous ses pieds à, plus profond, celui des plaques d'une planète. Cela influe sur la poussée des plantes, les tremblements de terre, mais également sur la densité des choses et donc, partiellement, sur la gravité. (note : ce pouvoir étant réellement très puissant, nous demanderons qu'il soit encore jeune afin handicaper partiellement son possesseur qui n'en maitrisera donc pas toute les formes)
Lumière ►  Photokinésie ► Illusion - ► Vitesse -  ►
Nécessite présence d'un point lumineux. Contrôle de la luminosité et des messages lumineux. Permet par illusion de se rendre invisible, de perturber les sens et de donner l'illusion d'un téléport en accélérant son déplacement.
Obscurité ►  kinésie des ombres ► Illusion - ► Matière -  ►
Nécessite présence d'un point totalement obscure. Contrôle de la luminosité et des messages lumineux. Permet par illusion de se rendre invisible, de perturber les sens et permet également la traversée des matières SI celle-ci bloque totalement la lumière.


►►► PSYCHISME ►►►
Note : Chaque don est bloqué de moitié lorsqu'il rencontre un de ces domaines.

Temps ► Chronokinésie ► Omniscience ► Biokinésie - ►
Ne nécessite rien. Contrôle du temps physique et mental par le biais d'une connaissance totale. la personne ayant ce don devra être mature car chaque mouvement qu'il fera changera les informations qu'il a en tête. Il est possible d'influer faiblement sur le passé pour le faire germer dans la tete des gens sous forme de souvenir ou de voir l'avenir à très court terme. Ce don est un don d'observation : c'est la conscience qui navigue sur le fil du temps, il est donc impossible de changer le passé ou de faire des betises dans l'avenir pour ne pas les faire en revenant dans le present.
Passé ► Chronokinésie partielle ► Télépathie - ► Biokinésie - ►
Contrôle des éléments du passé. Nécessite des repères temporels TRES précis pour ne pas s'y perdre soi-même. Permet de voir le passé des choses et objets, de le faire revivre dans une zone restreinte et de modifier celui-ci par effacement. ( Note : demander contraintes et possibilités aux MJs : Seule solution existante à la réactivité des victimes de l'Aera Center).
Avenir ► Chronokinésie Partielle ► Clairvoyance - ► Empathie - ► Télépathie - ►
Permet de connaitre toute les possibilité d'avenir à court ou long terme, de sentir les plus probables et donc de pouvoir influer dans le but d'aller vers le destin qui vous intéressera le plus.
Télékinésie ► Télékinésie ► Téléport - ► Mind Control ► Lévitation ►  
Nécessite de la matiere. Capacité de contrôler le déplacement des objets, de les éclater de l'intérieur comme de l'extérieur (implosion/explosion), de les démonter, étirer, rompre selon leur densité... Permet également de contrôler les actions d'un ou plusieurs personnes tout comme de se soulever dans les airs, de déjouer les forces de gravité en somme.
Émotions ► Empathie ► Mind Control - ► Physique - ►
Nécessite un être vivant. Permet de ressentir, émettre et modifier les émotions de tout un chacun, animaux, endormis et êtres vivants. Par le biais d'instinct primaires tels que la rage ou la peur, permet également d'emplifier ou diminuer les capacités physiques de personnes visées. Contrôle des endormis également. Connaissance des auras et donc du don possible que pourrait acquérir ou détient quelqu'un. Peut deviner une attaque imminente.
Pensée ► Télépathie ► Mind Control - ► Projection Astrale - ► Chronokinésie - ►
Nécessite un être vivant et éveillé. Permet de lire, émettre et modifier les pensées de toute personne pensante. Permet de projeter son esprit face à n'importe qui capable d'utiliser partiellement  ou totalement un don mental. Peut deviner la présence ou non de la race la plus puissante : les elfes. Peut également accéder à la mémoire passée des gens et la faire ressurgir ou la modifier. Peut deviner le don de quelqu'un en le lisant dans sa mémoire SI il le détient. Peut définir si un esprit est malsain ou non au premier coup d’œil.
Vie ► Psionisme ► Aura - ► Projection Astrale - ► Spiritisme - ► Psionisme - ►
Nécessite un être vivant. Permet de contrôler le mental de quelqu'un afin d'occulter partiellement ou totalement ses sens, d'influer sur ses émotions et ses pensées. Capacité de télépathie et d'empathie, néanmoins la contrainte est de ne pouvoir le faire que sur une seule personne. Permet de créer des illusions mortelles, de changer les sensations de chacun et de se protéger d'une quelconque agression mentale. Peut également apparaitre à toute personne possédant un don mental. Peut créer des doubles psychiques. Peut voir les auras des vivants partiellement. Peut interférer sur sa propre mort : immortalité bien que vieux. (note : ne peut pas tuer mentalement quelqu'un doté d'un don réactif, ne sait pas pourquoi.)
Mort ► Nécromantie ► Aura - ► Géokinésie - ► Spiritisme - ► Psionisme - ►
Nécessite un corps. Peut relever les morts à la vie, connaitre la vie antérieur des êtres vivants. peut damner quelqu'un en le séparant de son âme à jamais, remplacer son âme par une autre pour l'empêcher de revenir, savoir qui est ou non posséder, deviner quelqu'un doté d'un don spirituel (troisième oeil), qu'il soit réactif ou non. Connait les lieux des morts même s'il ne reste plus rien. Peut changer de corps à sa convenance, est donc immortel. (note : ne peut enlever l'âme d'une personne réactive, ne sait pas pourquoi.)
Âme ► Spiritisme ► Aura - ► Projection Astrale - ► Nécromantie - ► Psionisme - ►
Nécessite une âme. Permet de contrôler les âmes, vivantes ou mortes. Permet de contrôler le monde de l'occulte, de distinguer les âmes errantes et de les guider vers l'au delà. Permet du coup de connaitre l'aura des âmes et de définir les dons de chacun, de montrer les âmes aux gens, d'assimiler ces âmes pour amplifier son pouvoir et de damner quelqu'un en fonction du nombre d'âmes qui lui en veulent. Peut avoir un démon serviteur (agglomération d'âmes pensant en tant qu'un seul être). Le démon pense par lui-même et est soumis à ses propres choix. La contrainte est qu'il n'obéit pas. on peut le guider, pas le contrôler totalement. (note : sait pourquoi les âmes réactives sont largement moins contrôlables par les nécromanciens, les psioniques et les spiritistes.)


►►► PHYSIQUES ►►►
Note : chaque élément peut s’envelopper de son élément sans le moindre dommage.

Soin ► Guérison ► Maladies - ► Plaies - ► Protection - ►
Nécessite de la vie autour de vous et donc : ne peut s'utiliser dans une tour de verre. Cela permet de créer un champ de force sous lequel vous vous guérissez ou bien de soigner maladies comme plaies. Vous ne ramenez pas les morts à la vie, et les plaies graves anéantissent à jamais le territoire autour de vous. Attention donc aux conséquence de vos actes...
Bouclier ► Protection ► Mental - ► Élémentaire - ► Physique - ►
Ce bouclier vous permet de tout parer. Maladies bactériologique à bombe nucléaire, rien ne vous touche. Néanmoins, il faut de la concentration et donc vous ne pouvez utiliser deux type de bouclier en même temps. les faire changer rapidement de type, oui. Mais pas deux en même temps.
Apparence ► Morphose ► Biologique - ► Élémentaire - ► Végétal - ► Géologique - ►
Capacité à changer tout ou partiellement son physique pour prendre l’apparence de n'importe quoi. La contrainte est simple : la masse ou densité doit être égale à votre physique initial au final. (exemple : une tasse à café c'est moins dense, plus léger et plus petit que vous donc hormis si cette tasse pèse TRES lourd, ça ne sera pas possible. Vous vous changez en mur gigantesque, celui-ci sera moins résistant que les normaux, etc etc.)
Langage Universel ► Plurilinguiste ► Sens - ► Empathie -
Sorte de brassage pluridisciplinaire : peut tout comprendre. D'une lecture à une écoute en passant par ce qu'il ou elle touche. Peut traduire et reproduire, créer des langages et des logiques codées indéchiffrables. Ce talent touche à trop de langage pour être décrypté par un hacker simple. Un don négatif de déchiffrage pourra partiellement décoder les informations mais celles-ci touchent à trop d'information pour être totalement traduite d'une seule façon : la majeure partie des informations codées sera donc indéchiffrable si plusieurs réactifs ne s'y mettent pas ensemble.
(Note : l'empathie à ce niveau n'est faite que par la lecture des traits du visage)
Vision Universelle ► Medium ► Peut voir l'avenir à court terme. peut surtout tout voir : aura, température, ondes, pensées, sentiments, sensations, âmes... La personne qui possède ce don est consciente de tout et de façon plus précise encore que celle possédant le don du temps. En contre-partie, elle voit par des moyens dérivés autre que sa vue normale (et est donc aveugle au moins en début de jeu) et ne peut changer cela.
-----> Note : chaque sens peut être développé au niveau "universel". Il exige cependant en contre-partie de perdre ce dit sens en début de jeu, quitte à le retrouver plus tard pour expliquer pourquoi ce don se développe sous plusieurs formes rapidement, contrairement aux autres dons positifs qui mettent quand même beaucoup de temps à se concentrer pour apprendre petit à petit les différentes phases de leur don.

Autre ► Nom du dico ► touche à ça ► Et à ça aussi ► Définition du don.
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